Warnenrechner

ANNO 1404 SBM – Die SchönbauMod

Warenrechner · 120 Gebäude · 67 Produkte · Discord für Feedback
Idee von leo.leonie · Prompts von Hadley B. Jones · Design und Code: Claude.AI

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Bevölkerungsbedarf Rechner

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Gebäude-Übersicht

Gebäude Stufe Produkt Rohstoffe Prod/min Gold Holz Stein Werkzeug Unterhalt
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Hilfe & Erklärung

Was ist der Anno 1404-Warenrechner?

Dieser Rechner ist ein Planungswerkzeug speziell für die SchönbauMOD 3 (SBM3) von Anno 1404 Venice. Alle Produktionszeiten, Verbrauchswerte und Gebäudekosten stammen direkt aus den Spieldateien des Mods und wurden nicht geschätzt. Das Werkzeug hilft dabei, vor dem Bau einer Siedlung zu planen, wie viele Produktionsgebäude für eine bestimmte Bevölkerung benötigt werden, und welche Rohstoffketten dahinterstecken.


⛓ Tab: Ketten

Der Ketten-Tab zeigt die vollständige Produktionskette einer Ware, also alle Vorstufen, die benötigt werden, um das ausgewählte Endprodukt herzustellen. Über das Dropdown-Menü wählt man das gewünschte Produkt aus; die Waren sind nach Bevölkerungsstufe gruppiert (Bauern → Bürger → Patrizier → Adlige → Nomaden → Gesandte → Materialien). Per Klick auf eine Ware in der Kette kann direkt zu deren eigener Kette gesprungen werden.

Die Darstellung zeigt für jedes Gebäude in der Kette: den Namen, die Produktionsmenge pro Minute sowie die benötigten Rohstoffe. Werden mehrere Gebäude desselben Typs gebraucht, wird die korrekt berechnete Anzahl auf Basis des tatsächlichen Durchsatzbedarfs angezeigt. Gebäude, die denselben Rohstoff liefern können (z. B. Okzident- und Orient-Varianten), erscheinen als Alternativen nebeneinander.


⚙ Tab: Materialien

Der Materialien-Tab funktioniert wie der Ketten-Tab, ist aber auf Rohstoffe und Zwischenprodukte ausgerichtet, also Waren wie Holz, Stein, Eisenerz, Sole oder Pottasche, die nicht direkt von der Bevölkerung verbraucht werden, sondern als Grundlage für weiterverarbeitende Betriebe dienen. Wer zum Beispiel wissen möchte, wie viele Salzminen und Köhlereien hinter einer Saline stecken, findet hier die Antwort auf einen Blick.


👥 Tab: Bevölkerung

Dies ist das Herzstück des Rechners. Hier gibt man die geplante oder aktuelle Einwohnerzahl je Bevölkerungsstufe ein, also zum Beispiel 500 Bauern, 300 Bürger und 200 Patrizier. Der Rechner ermittelt daraus automatisch den gesamten Warenbedarf pro Minute und zeigt für jede benötigte Ware an, wie viele Produktionsgebäude notwendig sind, um die Versorgung sicherzustellen.

Die Ergebnistabelle unterscheidet zwischen Pflichtgütern (ohne die Einwohner unzufrieden werden) und optionalen Gütern (die den Wohlstand steigern, aber nicht zwingend erforderlich sind). Im Gesamt-Tab sind Okzident und Orient als separate Blöcke ausgewiesen. Die Einzelstufen-Tabs zeigen den Bedarf je Stufe unabhängig.


🏗 Tab: Gebäude

Der Gebäude-Tab enthält eine vollständige Übersicht aller Produktionsgebäude des Mods, sortierbar nach Name, Stufe, Produkt, Produktionsmenge, Baukosten und Unterhalt. Über die Suchleiste lässt sich schnell ein bestimmtes Gebäude finden; per Filter kann die Ansicht auf eine bestimmte Bevölkerungsstufe oder auf Rohstoff- bzw. Verarbeitungsgebäude eingeschränkt werden.

Die angezeigten Kosten (Gold, Holz, Stein, Werkzeug) entsprechen den tatsächlichen Baukosten laut Spieldaten. Der Unterhaltswert gibt an, wie viel Gold pro Minute das Gebäude im aktiven Betrieb verbraucht.


SBM3-spezifische Besonderheiten

Die SchönbauMOD verändert eine Reihe von Warennamen gegenüber dem Vanilla-Spiel. Die wichtigsten Umbenennungen, die im Rechner bereits berücksichtigt sind:

  • Stoffe & Meterware (Vanilla: Tierhäute), produziert in der Stoff- & Seidenweberei aus Seide und Seilen
  • Schuhe (Vanilla: Kriegsmaschinen), produziert beim Schuster aus Fellen und Salz
  • Tabakware (Vanilla: Zuckerrohr), von der Tabakplantage
  • Fisch-Bouillon (Vanilla: Baumaterial), aus der Suppenküche aus Fisch und Wasser
  • Milchprodukte (Vanilla: Platzhalterware), aus der Molkerei aus Milch und Gewürzen
  • Lederwaren (Vanilla: Lederwams), aus Gerberei, Pferdezucht oder orientalischer Büffelfarm

Außerdem sind drei Neutralgebäude im Rechner erfasst, die Spielerressourcen verbrauchen und daher in der Planung berücksichtigt werden sollten: die Akademie der Weisen (verbraucht Datteln und Milch), der Alte Baum (verbraucht Kräuter) und der Wallfahrtsort (verbraucht Brot & Backwaren). In der Ketten-Ansicht sind diese Gebäude durch einen gestrichelten Goldbalken optisch vom Rest getrennt.


Wie rechnet der Rechner, und warum zeigt er manchmal mehr Gebäude als nötig?

Hinter dem Rechner steckt eine direkte Formel aus den Spieldaten: Jede Bevölkerungsstufe hat für jede Ware einen festen Verbrauchswert pro 1000 Einwohner und Minute, der direkt aus der properties.xml des Mods stammt. Gibt man also z. B. 2000 Patrizier ein, die laut Spieldaten 2,8 Einheiten Pökelfleisch pro Minute je 1000 Einwohner verbrauchen, ergibt das einen Gesamtbedarf von 5,6 Einheiten pro Minute. Ein Schlachthof produziert 3,0 Einheiten pro Minute. Der Rechner teilt also 5,6 ÷ 3,0 = 1,867 und zeigt daraus 2 Schlachthöfe an.

Für Waren, bei denen mehrere Bevölkerungsstufen gleichzeitig einen Bedarf haben (z. B. Fisch, der von Bauern, Bürgern, Patriziern und Adligen verbraucht wird), addiert der Rechner die Einzelbedarfe aller eingegebenen Stufen und berechnet den Gesamtbedarf in einer einzigen Summe. Das Ergebnis ist also immer der kumulierte Bedarf der gesamten Bevölkerung, nicht der Bedarf einer einzelnen Stufe.

Der Rechner rundet das Ergebnis grundsätzlich immer auf. Ein berechneter Bedarf von 1,1 Gebäuden ergibt 2 Gebäude, ein Bedarf von 3,01 Gebäuden ergibt 4. Das ist bewusst so gewählt: Anno 1404 arbeitet intern mit Lagerpüffern und Produktionstakten, sodass eine theoretische Unterversorgung von wenigen Prozent im Spiel zunächst unsichtbar bleibt, bis der Puffer leer ist und die Einwohner plötzlich unzufrieden werden. Ein Gebäude zu viel gibt einen stabilen Puffer; ein Gebäude zu wenig kann bei großen Siedlungen kettenreaktionsartig zu Versorgungsengpässen führen.

Aus diesem Grund sollten die angezeigten Gebäudezahlen als sichere Planungsgrundlage verstanden werden, nicht als exakt minimale Anzahl. Wer sehr platzsparend baut und jeden Quadranten optimieren möchte, kann in Einzelfällen mit einem Gebäude weniger auskommen, auf eigenes Risiko und mit einem wachsamen Auge auf die Versorgungslage im Spiel.

Die Produktionszeiten, aus denen die Werte pro Minute berechnet werden, sind ebenfalls direkt aus den Spieldateien extrahiert und gelten für Gebäude ohne aktive Schichtboni oder Produktivitätssteigerungen. Wer im Spiel Produktivitätsboni durch Marktplatzreichweite, Festivaleffekte oder ähnliche Mechaniken nutzt, kann mit entsprechend weniger Gebäuden auskommen als der Rechner anzeigt.


Idee von leo.leonie · Prompts von Hadley B. Jones · Design und Code: Claude.AI