ANNO-SBM Warenrechner
SchönbauMod · 120 Gebäude · 67 Produkte · Discord für Feedback
Idee von leo.leonie · Prompts von Hadley B. Jones · Design und Code: Claude.AI
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Bevölkerungsbedarf Rechner
Gebäude-Übersicht
| Gebäude | Stufe | Produkt | Rohstoffe | Prod/min | Gold | Holz | Stein | Werkzeug | Unterhalt |
|---|
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Zöllner & Zollwaren
Hilfe & Erklärung
Was ist der Anno 1404-Warenrechner?
Dieser Rechner ist ein Planungswerkzeug speziell für die SchönbauMOD 3 (SBM3) von Anno 1404 Venice. Alle Produktionszeiten, Verbrauchswerte und Gebäudekosten stammen direkt aus den Spieldateien des Mods und wurden nicht geschätzt. Das Werkzeug hilft dabei, vor dem Bau einer Siedlung zu planen, wie viele Produktionsgebäude für eine bestimmte Bevölkerung benötigt werden, und welche Rohstoffketten dahinterstecken.
⛓ Tab: Ketten
Der Ketten-Tab zeigt die vollständige Produktionskette einer Ware, also alle Vorstufen, die benötigt werden, um das ausgewählte Endprodukt herzustellen. Über das Dropdown-Menü wählt man das gewünschte Produkt aus; die Waren sind nach Bevölkerungsstufe gruppiert (Bauern → Bürger → Patrizier → Adlige → Nomaden → Gesandte → Materialien). Per Klick auf eine Ware in der Kette kann direkt zu deren eigener Kette gesprungen werden.
Die Darstellung zeigt für jedes Gebäude in der Kette: den Namen, die Produktionsmenge pro Minute sowie die benötigten Rohstoffe. Werden mehrere Gebäude desselben Typs gebraucht, wird die korrekt berechnete Anzahl auf Basis des tatsächlichen Durchsatzbedarfs angezeigt. Gebäude, die denselben Rohstoff liefern können (z. B. Okzident- und Orient-Varianten), erscheinen als Alternativen nebeneinander.
In der SBM3 gibt es für viele Waren mehrere Möglichkeiten, sie herzustellen. So kann Salz etwa aus einer einfachen Meerwassersaline stammen oder aus einer Saline, die Sole und Kohle verarbeitet. Der Warenrechner zeigt im Ketten-Tab immer nur einen Weg, nämlich denjenigen, der auf Basis der Spieldaten als sinnvollste Standardkette gilt. Welcher Weg im konkreten Spiel der bessere ist, hängt von der eigenen Siedlung, den verfügbaren Ressourcen und der Spielweise ab.
⚙ Tab: Materialien
Der Materialien-Tab funktioniert wie der Ketten-Tab, ist aber auf Rohstoffe und Zwischenprodukte ausgerichtet, also Waren wie Holz, Stein, Eisenerz, Sole oder Pottasche, die nicht direkt von der Bevölkerung verbraucht werden, sondern als Grundlage für weiterverarbeitende Betriebe dienen. Wer zum Beispiel wissen möchte, wie viele Salzminen und Köhlereien hinter einer Saline stecken, findet hier die Antwort auf einen Blick.
👥 Tab: Bevölkerung
Dies ist das Herzstück des Rechners. Hier gibt man die geplante oder aktuelle Einwohnerzahl je Bevölkerungsstufe ein, also zum Beispiel 500 Bauern, 300 Bürger und 200 Patrizier. Der Rechner ermittelt daraus automatisch den gesamten Warenbedarf pro Minute und zeigt für jede benötigte Ware an, wie viele Produktionsgebäude notwendig sind, um die Versorgung sicherzustellen.
Die Ergebnistabelle unterscheidet zwischen Pflichtgütern (ohne die Einwohner unzufrieden werden) und optionalen Gütern (die den Wohlstand steigern, aber nicht zwingend erforderlich sind). Im Gesamt-Tab sind Okzident und Orient als separate Blöcke ausgewiesen. Die Einzelstufen-Tabs zeigen den Bedarf je Stufe unabhängig.
Hinter dem Rechner steckt eine direkte Formel aus den Spieldaten: Jede Bevölkerungsstufe hat für jede Ware einen festen Verbrauchswert pro 1000 Einwohner und Minute, der direkt aus der properties.xml des Mods stammt. Gibt man also z. B. 2000 Patrizier ein, die laut Spieldaten 2,8 Einheiten Pökelfleisch pro Minute je 1000 Einwohner verbrauchen, ergibt das einen Gesamtbedarf von 5,6 Einheiten pro Minute. Ein Schlachthof produziert 3,0 Einheiten pro Minute. Der Rechner teilt also 5,6 ÷ 3,0 = 1,867 und zeigt daraus 2 Schlachthöfe an.
Für Waren, bei denen mehrere Bevölkerungsstufen gleichzeitig einen Bedarf haben (z. B. Fisch, der von Bauern, Bürgern, Patriziern und Adligen verbraucht wird), addiert der Rechner die Einzelbedarfe aller eingegebenen Stufen und berechnet den Gesamtbedarf in einer einzigen Summe. Das Ergebnis ist also immer der kumulierte Bedarf der gesamten Bevölkerung, nicht der Bedarf einer einzelnen Stufe.
Der Rechner rundet das Ergebnis grundsätzlich immer auf. Ein berechneter Bedarf von 1,1 Gebäuden ergibt 2 Gebäude, ein Bedarf von 3,01 Gebäuden ergibt 4. Das ist bewusst so gewählt: Anno 1404 arbeitet intern mit Lagerpüffern und Produktionstakten, sodass eine theoretische Unterversorgung von wenigen Prozent im Spiel zunächst unsichtbar bleibt, bis der Puffer leer ist und die Einwohner plötzlich unzufrieden werden. Ein Gebäude zu viel gibt einen stabilen Puffer; ein Gebäude zu wenig kann bei großen Siedlungen kettenreaktionsartig zu Versorgungsengpässen führen.
Aus diesem Grund sollten die angezeigten Gebäudezahlen als sichere Planungsgrundlage verstanden werden, nicht als exakt minimale Anzahl. Wer sehr platzsparend baut und jeden Quadranten optimieren möchte, kann in Einzelfällen mit einem Gebäude weniger auskommen, auf eigenes Risiko und mit einem wachsamen Auge auf die Versorgungslage im Spiel.
Die Produktionszeiten, aus denen die Werte pro Minute berechnet werden, sind ebenfalls direkt aus den Spieldateien extrahiert und gelten für Gebäude ohne aktive Schichtboni oder Produktivitätssteigerungen. Wer im Spiel Produktivitätsboni durch Marktplatzreichweite, Festivaleffekte oder ähnliche Mechaniken nutzt, kann mit entsprechend weniger Gebäuden auskommen als der Rechner anzeigt.
Über den Bereich Insel-Boni lassen sich Stroh / Getreidesilo und Mist / Dunglager zuschalten. Beide erhöhen die Produktionsmenge der betroffenen Betriebe um 20 Prozent, bei 15 Prozent höherem Unterhalt. Wichtig dabei: In den Spieldateien sind das Insel-Upgrades (GUID 74112 für das Getreidesilo, GUID 74111 für das Dunglager). Der Bonus gilt also ausschließlich für die Insel, auf der das Gebäude steht, und nicht weltweit. Wer auf mehreren Inseln Farmen betreibt, braucht auf jeder dieser Inseln ein eigenes Silo beziehungsweise Dunglager. Ein zweites Gebäude derselben Art auf derselben Insel bringt hingegen keinen zusätzlichen Nutzen, da das Upgrade nur einmal aktiv sein kann.
Wer aus Anno 1800 kommt, sollte hier besonders aufpassen: Dort wirken viele Effekte partie- oder sessionweit, in Anno 1404 und damit auch in der SBM3 sind sie an die einzelne Insel gebunden. Der Rechner betrachtet daher immer genau eine Insel. Die Checkboxen bedeuten schlicht: „Auf der Insel, die ich gerade plane, steht ein Getreidesilo beziehungsweise ein Dunglager.“
Es ist immer gut, eine Produktion mehr zu haben, als man benötigt. Das erspart einem eine Menge Ärger, wenn die Bevölkerung wächst oder eine neue Bevölkerungsstufe dazukommt. Der Warenrechner ist allerdings sehr knapp gestrickt, weil er natürlich versucht, genau die Menge zu berechnen, die gerade wirklich benötigt wird. Was manchmal, logischerweise, auch zu Engpässen führen kann.
Ein solcher Rechner kann einfach nicht alle Begebenheiten eines Spielers berücksichtigen. Wenn also jemand seine Produktion auf eine andere Insel auslagert, hat er das Problem der teilweise langen Schiffsrouten. Hat er immer noch Feldwege, fahren die Marktkarren zu langsam. Hat er zu wenig Markthäuser, werden Waren nicht abgeholt. Das hängt alles von der Spielweise ab und das kann ein Warenrechner niemals berücksichtigen. Er berechnet immer das absolute Ideal! Das sollte beim Spielen mit dem Warenrechner stets im Hinterkopf behalten werden.
🏗 Tab: Gebäude
Der Gebäude-Tab enthält eine vollständige Übersicht aller Produktionsgebäude des Mods, sortierbar nach Name, Stufe, Produkt, Produktionsmenge, Baukosten und Unterhalt. Über die Suchleiste lässt sich schnell ein bestimmtes Gebäude finden; per Filter kann die Ansicht auf eine bestimmte Bevölkerungsstufe oder auf Rohstoff- bzw. Verarbeitungsgebäude eingeschränkt werden.
Die angezeigten Kosten (Gold, Holz, Stein, Werkzeug) entsprechen den tatsächlichen Baukosten laut Spieldaten. Der Unterhaltswert gibt an, wie viel Gold pro Minute das Gebäude im aktiven Betrieb verbraucht.
SBM3-spezifische Besonderheiten
Die SchönbauMOD verändert eine Reihe von Warennamen gegenüber dem Vanilla-Spiel. Die wichtigsten Umbenennungen, die im Rechner bereits berücksichtigt sind:
- Stoffe & Meterware (Vanilla: Tierhäute), produziert in der Stoff- & Seidenweberei aus Seide und Seilen
- Schuhe (Vanilla: Kriegsmaschinen), produziert beim Schuster aus Fellen und Salz
- Tabakware (Vanilla: Zuckerrohr), von der Tabakplantage
- Fisch-Bouillon (Vanilla: Baumaterial), aus der Suppenküche aus Fisch und Wasser
- Milchprodukte (Vanilla: Platzhalterware), aus der Molkerei aus Milch und Gewürzen
- Lederwaren (Vanilla: Lederwams), aus Gerberei, Pferdezucht oder orientalischer Büffelfarm
Außerdem sind drei Neutralgebäude im Rechner erfasst, die Spielerressourcen verbrauchen und daher in der Planung berücksichtigt werden sollten: die Akademie der Weisen (verbraucht Datteln und Milch), der Alte Baum (verbraucht Kräuter) und der Wallfahrtsort (verbraucht Brot & Backwaren). In der Ketten-Ansicht sind diese Gebäude durch einen gestrichelten Goldbalken optisch vom Rest getrennt.
Idee von leo.leonie · Prompts von Hadley B. Jones · Design und Code: Claude.AI