ANNO-SBM Warenrechner

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Warenrechner

 
 
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Hilfe & Erklärung

Was ist der Anno 1404-Warenrechner?

Dieser Rechner ist ein Planungswerkzeug speziell für die SchönbauMOD 3 (SBM3) von Anno 1404 Venice. Alle Produktionszeiten, Verbrauchswerte und Gebäudekosten stammen direkt aus den Spieldateien des Mods und wurden nicht geschätzt. Das Werkzeug hilft dabei, vor dem Bau einer Siedlung zu planen, wie viele Produktionsgebäude für eine bestimmte Bevölkerung benötigt werden, und welche Rohstoffketten dahinterstecken.


⛓ Tab: Ketten

Der Ketten-Tab zeigt die vollständige Produktionskette einer Ware, also alle Vorstufen, die benötigt werden, um das ausgewählte Endprodukt herzustellen. Über das Dropdown-Menü wählt man das gewünschte Produkt aus; die Waren sind nach Bevölkerungsstufe gruppiert (Bauern → Bürger → Patrizier → Adlige → Nomaden → Gesandte → Materialien). Per Klick auf eine Ware in der Kette kann direkt zu deren eigener Kette gesprungen werden.

Die Darstellung zeigt für jedes Gebäude in der Kette den Namen, die benötigten Rohstoffe und die erforderliche Gebäudeanzahl. Werden mehrere Gebäude desselben Typs gebraucht, bleibt die berechnete Anzahl direkt in der Kette sichtbar. Gebäude, die denselben Rohstoff liefern können (z. B. Okzident- und Orient-Varianten), erscheinen als Alternativen nebeneinander.

In der SBM3 gibt es für viele Waren mehrere Möglichkeiten, sie herzustellen. So kann Salz etwa aus einer einfachen Meerwassersaline stammen oder aus einer Saline, die Sole und Kohle verarbeitet. Der Warenrechner zeigt im Ketten-Tab immer nur einen Weg, nämlich denjenigen, der auf Basis der Spieldaten als sinnvollste Standardkette gilt. Welcher Weg im konkreten Spiel der bessere ist, hängt von der eigenen Siedlung, den verfügbaren Ressourcen und der Spielweise ab.


⚙ Tab: Materialien

Der Materialien-Tab funktioniert wie der Ketten-Tab, ist aber auf Rohstoffe und Zwischenprodukte ausgerichtet, also Waren wie Holz, Stein, Eisenerz, Sole oder Pottasche, die nicht direkt von der Bevölkerung verbraucht werden, sondern als Grundlage für weiterverarbeitende Betriebe dienen. Wer zum Beispiel wissen möchte, wie viele Salzminen und Köhlereien hinter einer Saline stecken, findet hier die Antwort auf einen Blick.


👥 Tab: Bevölkerung

Dies ist das Herzstück des Rechners. Hier gibt man die geplante oder aktuelle Einwohnerzahl je Bevölkerungsstufe ein, also zum Beispiel 500 Bauern, 300 Bürger und 200 Patrizier. Der Rechner ermittelt den Warenbedarf intern und zeigt für jede benötigte Ware an, wie viele Produktionsgebäude notwendig sind, um die Versorgung sicherzustellen.

Wichtig: Geänderte Bevölkerungszahlen, Insel-Boni und Tiefe Minen werden nicht sofort übernommen. Die angezeigten Ergebnisse bleiben unverändert, bis man oben auf „Neu rechnen“ klickt. So kann man mehrere Eingaben in Ruhe ändern, ohne dass die Tabellen währenddessen fortlaufend umspringen.

Die Ergebnistabelle unterscheidet zwischen Pflichtgütern (für die jeweilige Bevölkerungsstufe erforderlich, insbesondere auch für deren Aufstieg) und optionalen Gütern (nicht für den Aufstieg erforderlich). Über die Register Gesamt, Okzident und Orient kann der Bedarf aller Einwohner gemeinsam oder getrennt nach Norden und Süden betrachtet werden.

Hinter dem Rechner steckt eine direkte Formel aus den Spieldaten: Jede Bevölkerungsstufe hat für jede Ware einen festen Verbrauchswert, der direkt aus der properties.xml des Mods stammt. Der Rechner setzt den daraus entstehenden Gesamtbedarf ins Verhältnis zur Leistung des jeweiligen Produktionsgebäudes und rundet die benötigte Gebäudeanzahl auf. Die zugrunde liegenden Mengenwerte bleiben intern erhalten, werden in der Oberfläche aber nicht mehr eingeblendet.

Im Register Gesamt addiert der Rechner die Einzelbedarfe aller eingegebenen Bevölkerungsstufen und berechnet daraus den gemeinsamen Bedarf. Okzident berücksichtigt den Verbrauch von Bettlern, Bauern, Bürgern, Patriziern und Adeligen; Orient den Verbrauch von Nomaden und Gesandten. Die dafür benötigten Zulieferwaren werden unabhängig von ihrem Produktionsort vollständig mitberechnet: Benötigt der Okzident eine Ware aus dem Orient, erscheinen deren orientalische Rohstoffe auch im Okzident-Register – und umgekehrt. Im Register Gesamt wird jede Ware nur einmal zusammengefasst. Da jede Regionalansicht ihre Gebäudezahlen eigenständig aufrundet, kann die Summe aus Okzident und Orient geringfügig höher sein als die gemeinsam optimierte Gesamtansicht.

Für die Freischaltung von Produktionsgebäuden werden aufgestiegene Einwohner automatisch ihren Vorgängerstufen zugerechnet. 240 Bürger waren zuvor mindestens 240 Bauern; ein vorhandener Patrizier setzt außerdem die zum Aufstieg erforderlichen Bauern- und Bürgerstufen voraus. Diese historische Zuordnung beeinflusst nur die verfügbaren Gebäude, nicht den aktuellen Warenverbrauch.

Besteht bereits ein Warenbedarf, obwohl der zugehörige Produktionsbetrieb noch nicht verfügbar ist, bleibt die Ware in der Ergebnistabelle sichtbar. Der Rechner kennzeichnet den Betrieb dann als noch nicht freigeschaltet und nennt die erforderliche Bevölkerungsstufe.

Verarbeitungsbetriebe werden grundsätzlich auf ganze Gebäude aufgerundet. Direkt von der Bevölkerung benötigte Rohstoffbetriebe behalten zusätzlich die bewusst eingebaute Sicherheitsreserve in Zweierschritten. Reine Zulieferer innerhalb einer Produktionskette werden dagegen nach dem praktischen Gebäudeverhältnis berechnet. Eine geringe Unterdeckung bis etwa 10 Prozent ist dort zulässig, wenn sich die Kette im Spiel bewährt hat. Deshalb reicht beispielsweise eine Hanfplantage für eine Seilerei und wird mit rund 93 Prozent Deckung angezeigt.

Aus diesem Grund sollten die angezeigten Gebäudezahlen als sichere Planungsgrundlage verstanden werden, nicht als exakt minimale Anzahl. Wer sehr platzsparend baut und jeden Quadranten optimieren möchte, kann in Einzelfällen mit einem Gebäude weniger auskommen, auf eigenes Risiko und mit einem wachsamen Auge auf die Versorgungslage im Spiel.

Die Produktionszeiten, aus denen die internen Leistungswerte berechnet werden, sind ebenfalls direkt aus den Spieldateien extrahiert und gelten für Gebäude ohne aktive Schichtboni oder Produktivitätssteigerungen. Wer im Spiel Produktivitätsboni durch Marktplatzreichweite, Festivaleffekte oder ähnliche Mechaniken nutzt, kann mit entsprechend weniger Gebäuden auskommen als der Rechner anzeigt.

Über den Bereich Insel-Boni lassen sich Stroh / Getreidesilo und Mist / Dunglager zuschalten. Beide erhöhen die Produktionsmenge der betroffenen Betriebe um 20 Prozent, bei 15 Prozent höherem Unterhalt. Wichtig dabei: In den Spieldateien sind das Insel-Upgrades (GUID 74112 für das Getreidesilo, GUID 74111 für das Dunglager). Der Bonus gilt also ausschließlich für die Insel, auf der das Gebäude steht, und nicht weltweit. Wer auf mehreren Inseln Farmen betreibt, braucht auf jeder dieser Inseln ein eigenes Silo beziehungsweise Dunglager. Ein zweites Gebäude derselben Art auf derselben Insel bringt hingegen keinen zusätzlichen Nutzen, da das Upgrade nur einmal aktiv sein kann.

Wer aus Anno 1800 kommt, sollte hier besonders aufpassen: Dort wirken viele Effekte partie- oder sessionweit, in Anno 1404 und damit auch in der SBM3 sind sie an die einzelne Insel gebunden. Der Rechner betrachtet daher immer genau eine Insel. Die Checkboxen bedeuten schlicht: „Auf der Insel, die ich gerade plane, steht ein Getreidesilo beziehungsweise ein Dunglager.“

Es ist immer gut, eine Produktion mehr zu haben, als man benötigt. Das erspart einem eine Menge Ärger, wenn die Bevölkerung wächst oder eine neue Bevölkerungsstufe dazukommt. Der Warenrechner ist allerdings sehr knapp gestrickt, weil er natürlich versucht, genau die Menge zu berechnen, die gerade wirklich benötigt wird. Was manchmal, logischerweise, auch zu Engpässen führen kann.

Ein solcher Rechner kann einfach nicht alle Begebenheiten eines Spielers berücksichtigen. Wenn also jemand seine Produktion auf eine andere Insel auslagert, hat er das Problem der teilweise langen Schiffsrouten. Hat er immer noch Feldwege, fahren die Marktkarren zu langsam. Hat er zu wenig Markthäuser, werden Waren nicht abgeholt. Das hängt alles von der Spielweise ab und das kann ein Warenrechner niemals berücksichtigen. Er berechnet immer das absolute Ideal! Das sollte beim Spielen mit dem Warenrechner stets im Hinterkopf behalten werden.


🏗 Tab: Gebäude

Der Gebäude-Tab enthält eine vollständige Übersicht aller Produktionsgebäude des Mods, sortierbar nach Name, Stufe, Produkt, Baukosten und Unterhalt. Über die Suchleiste lässt sich schnell ein bestimmtes Gebäude finden; per Filter kann die Ansicht auf eine bestimmte Bevölkerungsstufe oder auf Rohstoff- bzw. Verarbeitungsgebäude eingeschränkt werden.

Die angezeigten Kosten (Gold, Holz, Stein, Werkzeug, Glas und Mosaik) entsprechen den tatsächlichen Baukosten laut Spieldaten. Der Unterhaltswert zeigt die laufenden Goldkosten des Gebäudes.


SBM3-spezifische Besonderheiten

Werkzeug ist in der SBM3 eine reguläre Pflichtware. Bürger verbrauchen 0,4 t/min je 1.000 Einwohner und Patrizier 0,3 t/min je 1.000 Einwohner. Der Rechner berücksichtigt dafür Schmied und Hafen-Schmied mit jeweils 2 t/min Produktion aus Eisen und Holz. Werkzeug wird außerdem in der Waffenschmiede und Hafen-Waffenschmiede weiterverarbeitet. Einmalige Werkzeugkosten beim Bau stehen weiterhin in der Gebäudeübersicht. Zusätzlich enthalten die SBM-Spieldaten 17 Monument- und Ausbauphasen mit Werkzeug als Projektmaterial. Diese einmaligen Projektmengen werden nicht als laufender Einwohnerbedarf gerechnet.

Die SchönbauMOD verändert eine Reihe von Warennamen gegenüber dem Vanilla-Spiel. Die wichtigsten Umbenennungen, die im Rechner bereits berücksichtigt sind:

  • Stoffe & Meterware (Vanilla: Tierhäute), produziert in der Stoff- & Seidenweberei aus Seide und Seilen
  • Schuhe (Vanilla: Kriegsmaschinen), produziert beim Schuster aus Fellen und Salz
  • Tabakware (Vanilla: Zuckerrohr), von der Tabakplantage
  • Fisch-Bouillon (Vanilla: Baumaterial), aus der Suppenküche aus Fisch und Wasser
  • Milchprodukte (Vanilla: Platzhalterware), aus der Molkerei aus Milch und Gewürzen
  • Lederwaren (Vanilla: Lederwams), aus Gerberei, Pferdezucht oder orientalischer Büffelfarm

Außerdem sind drei Neutralgebäude im Rechner erfasst, die Spielerressourcen verbrauchen und daher in der Planung berücksichtigt werden sollten: die Akademie der Weisen (verbraucht Datteln und Milch), der Alte Baum (verbraucht Kräuter) und der Wallfahrtsort (verbraucht Brot & Backwaren). In der Ketten-Ansicht sind diese Gebäude durch einen gestrichelten Goldbalken optisch vom Rest getrennt.


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Hi, ich bin Gerd — als DJ-Hadley schon seit Jahrzehnten an den Plattentellern, und seit einer Weile auch am Code. Hadleys Spielkiste ist mein Herzensprojekt: eine wachsende Sammlung klassischer Karten- und Brettspiele, alle selbst gebaut, alle kostenlos, alle ohne Anmeldung und ohne Werbe-Dauerfeuer. Einfach reinklicken und spielen.